Perancangan game visual novel dengan tema main character syndrome sebagai media refleksi dan edukasi sosial bagi remaja usia 18-24 tahun

Game visual novel ini dirancang sebagai media refleksi dan edukasi sosial bagi remaja usia 18–24 tahun dalam memahami dan mengatasi Main Character Syndrome. Main Character Syndrome adalah fenomena di mana seseorang merasa dirinya sebagai pusat dunia, yang dapat berdampak negatif pada hubungan sosial dan kesejahteraan emosional. Jika tidak disadari, pola pikir ini dapat menyebabkan konflik dan keterasingan individu. Metode perancangan yang digunakan untuk mengumpulkan data meliputi studi literatur, observasi non partisipan melewati media sosial, penyebaran kuesioner serta analisis komparatif game visual novel populer. Pemain diajak untuk merefleksikan pola pikir dan perilaku mereka melalui konflik game yang dihadirkan dengan estetika visual yang bright, cerita yang relevan, serta mekanisme pilihan yang berdampak pada akhir cerita. Game ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran pemain tentang dampak negatif Main Character Syndrome, membantu mereka memahami konsekuensinya dalam kehidupan sosial, serta mendorong perubahan perspektif yang lebih sehat dan empatik.

STEPHANIE ANGELINA Aristarchus Pranayama, B.A., M.A., Ph.D. (Advisor 1); Rebecca Milka Natalia Basuki, S.Sn., M.Ds. (Advisor 2); Daniel Kurniawan Salamoon (Examination Committee 1); Ani Wijayanti Suhartono (Examination Committee 2) Universitas Kristen Petra Indonesian Digital Theses Undergraduate Thesis Skripsi/Undergraduate Thesis Skripsi No. 00024275/DKV/2025; Stephanie Angelina (E12210110) GRAPHIC ARTS; EDUCATIONAL GAMES--DESIGN; DIGITAL MEDIA--SOCIAL ASPECTS

Files